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第6讲:沉浸式交互夜游的利与弊

关于“沉浸式"的理解,我们定义其为:当人在某种活动或者任务的时候,全部的精神能够投入到当前行为中,不被其他信息干扰或者打断,同时能够产生高度的兴奋和充实感。

沉浸式的设计常见于游戏类交互、视频观看类交互、阅读类交互、复杂信息展现的交互当中,VR交互、球幕、魔盒、活动页面等等屡见不鲜。它在夜游产品中的运用,较为常见且流行的如Team-Lab新媒体艺术数字化沉浸展、新加坡幻光雨林、沉浸式演出等多种类型的室内外投影展等。但不论形式如何变幻,万变不离其中的是—种称之为"心流”(Flow)的情感状态。社会学家米哈里·齐克森米哈里将完全沉浸在行动中的情感称作"心流”(Flow) 。

在心流状态中,人们会忽略时间和外部环境,与正在做的事情融为一体。交互技术将我们对图像的理解转变为一个基于时间框架的多感官交互空间。在这样的虚拟空间中,时间和空间的变数可以被随意修正,观众可以随意地改变自己与空间的关系。

而沉浸式交互夜游产品,正是围绕着这种情感状态进行环境的植入,从科学与艺术的双重维度,呈现人类对世界的不同的感观。用科技手段来呈现艺术,呈现人、科技、创造和未来的关系。

现代科技的不断发展与夜晚深邃静谧等特殊属性,为艺术家的创意没计提供了无限的空间。通过打破艺术,科学,技术,创造界限,从而用全新艺术手法为观众在夜间带来突破现实的沉浸式体验。

接下来,我们来谈一下沉浸式夜游体验产生的条件与误区:

浸式交互艺术作为夜游产品中新兴的一门新媒体艺术形式,观众进入到数字虚拟场景中,将得到多感官的沉浸式审美享受。而够使游客进入状态的关键环节,即为不受外界现实生活的干扰——心流体验,其过程受三大因素影响:条件因素、体验因素、果因素,从而形成了不受外界干扰的两条路径:①屏蔽外界刺激;②提升体验内容强度,覆盖外界刺激。当前市场上的诸多夜交互产品都会将二者相结合,但最终,随着技术进步,“屏蔽外界刺激"会占据越来越大的比例成为主流。

前的技术手段尚不支持完全屏蔽外界刺激,把"屏蔽外界刺激""发挥到极致,就是人做梦的效果,而且是定制的梦。这么说还是有模糊,具体一下就是你在体验内容的时候,别人给你一巴掌你都不会发现,直到体验结束你才会发现红了半边脸。

"提升体验内容强度,覆盖外界刺激'这条途径显得简单粗暴,可也算行之有效。各种的灯光展,投影展都可以算得上,如果配合人颇具冲击力地音效,那就更好了,图像和音效高强度地快速冲击可以让你的大脑完全处理不过来信息,在你被动放弃思考之,整段时间的图像变换最终会在你的印象里刻下独一无二的痕迹。(如何让这一过程不会变成噩梦阴影就是艺术领域的问题了)缺点也很明显,容易乏味,内容上千篇一律。

这样的灯光展是无法一直开下去的,他们只能是昙花一现地偶尔出现一次,在激起艺术的涟漪之后又迅速消失,比起内容,这种体验仅仅是感官上地艺术感受。而这样的艺术行为显然是无法作为商业盈利手段的。

因比,将屏蔽外界刺激与提升体验内容强度相结合,毋庸置疑成为平衡成本和效果的唯一出路。而好的夜游产品,往往能激发用户的心流体验,用户会为了持续的获得这种体验,会对夜游产品产生依赖。

那么如何提升沉浸交互夜游产品的能动性与场景感呢?

显而易见,沉浸式体验的卖点在于体验者自己的探索,其两大核心要素在于:角色(体验者以何种视角检视场景)和场景(内容以何种方式呈现出来)。即使是内容十分单薄地投影展也有这两个要素:角色(不知名空间里的一个点)、场景(空间里舞动的图像与变化的音效)。但仅仅是两个核心要素那是远远不够的,大片的内容上的留白交给体验者自己去发挥,无疑会大幅度减少目标群体。

因此,我们根据心流体验的三大因素,从中提取5个设计要点:

1.明确目标:在设计过程中应该要保证用户操作所需的每个步骤都有清晰明确的目标;

2.及时反馈:给用户充足的反馈,在合理的时间给出合理的结果提示,且应更智能化,一个能理解自己的夜游产品往往会更快让用户进入心流通道;

3.游戏化设计:提升夜游产品的娱乐性,针对用户碎片化时间,满足用户的情感需要;

4.提升注意力:通过突出内容、避免中断、功能性动效,将用户注意力集中在夜游产品本身,而不受外部因素影响;

5.潜在控制感:让用户在体验夜游产品的过程中,不断获得成功体验,能够提升其自我的效能感,保持用户使用的满足感。它们共同组成了整个夜游产品的完整场景体验流程。而在具体应用过程中,如果与景区或IP结合,则能产生更大的能动作用。

首先,景区可以提供一个强大的场景外渲染过程,让体拙白同问口队恫工体哈场暑吗?只要洗址得当,整个景区都可以为沉浸式体后集中于一点,让人们触碰到白日梦。你以为沉浸几体理的壬F)六农PA乐的内突兰工这一占成功案例仍旧是非常少见验服务。景区依附的道理自不必多说,更加困难的是:如何从景区提取出合适的内容。关于这一点,成功案例仍旧是非常少见 的。

《又见平遥》是为数不多的与景区联合起来的沉浸式演出,但我想,绝大多数人都不会否认,《又见平遥》可以做的更好,相对来说,它只是在舞台上进行了颠覆与改进,而并没有将演出形式向观众靠拢,人们与演员之间仍旧存在隔阂。

其次,IP化沉浸式体验是潮流所在。为什么呢?这还是体验者的原因,IP之所以有价值,其本质是稳定愿意掏钱的粉丝群体,一个大的IP可以带动数十万人的一个有核心有边缘的文化生活圈,越偏进核心的体验者,越是接近我们所说的——戏精。

稍显悲观的说,独立的IP化沉浸式体验处于产业链末端,是IP大生态十分细分的环节之一,造价十分昂贵,目标人群却稍显不足。用一个比较专业的名词就是"子供向"”,翻译一下就是粉丝向"”。独特的IP决定了独特的定位群体,而粉丝群体转化为体验游客的转换率相当低,好比鬼吹灯的粉丝特别多,鬼吹灯系列的沉浸式体验也没多爆满。再言之,我们的市场上现在已经存在的产品绝大多数处于初级阶段,对于IP的处理都非常粗糙,IP产业结构松散,无法形成一个有效的宣传体系,商业性质的娱乐项目短时间内难以到达顾客面前,这是最大的问题。

在体验经济中,供给侧开始对消费者提供要求,不同圈子里的人有属于自己的一套社交渠道,有自己娱乐的一整套方法,更何况看演出、体验新事物。在体验了一些沉浸式娱乐之后,任何人都不难发现,少有独自一人参与体验流程的,甚至大部分集中在情侣和闺蜜,社交空间是IP性质沉浸式娱乐的最有利营销渠道。

夜游内容产品的发展潮流会一直向着一个IP大生态的方向发展,因为没有一个IP大生态支撑起一个提供社交群体全部生活细节,你所提供的商品仍然是商品而不是体验,消费者不会有更多的感情投入,也不会有更多的盈利空间。

最后,从本质上讲,艺术是一种观念、思维和情感交流的活动。沉浸式交互夜游产品的出现恰恰代表人类力图借助计算机来实现情感交流和思想沟通的努力。在参与的过程中,观众的愉悦、奇想、领悟、发现和探索,本身促成了艺术观念表达的完整性。随着虚拟现实技术和多通道交互技术的进一步发展,有意识有目的地结合景区与IP等多方资源,利用沉浸式交互艺术打造更加自然、和谐的心流体验、更新颖的艺术表现形式,将艺术创作融入科技化社会和全球文化的环境中将成为未来数字媒体艺术与沉浸式夜游产品发展的主导方向。